罪人の響き ~クリミナルシンフォニー~

ソウルキャリバーシリーズに関するブログです。 タイトルどおり、主にアイヴィーについて。

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状態別考察3 ~鞭状態編~

大変遅くなりました。
続いて鞭状態です。

まだ細かい検証が済んでいない状態のため、あくまで現時点の感触、という程度のものです。
そのため間違いも多いかと思いますが、その点はご容赦ください。
誤り等ありましたら、コメント等でご指摘いただければ助かります。

なお、フレームにつきましてはgot squashedさんのアイヴィー技表に基づいています。

【技別一言インプレッション】
【AA】
発生は17と遅めだが、かなりのリーチを誇るAA。
但し、ガード/ヒット時は1発止め-5/-2、出し切り-16/-6と相当に悪い。
自分が前に出ないため牽制技としては悪くないが、被ガード時、ノーマルヒット時のフレームが全く同じで、遥かにリターンの大きい鞭3Aを使うべきである。

【6AA】
非常にリーチが長く、一発目の発生が17と早い上中上の連繋技。
残念ながら3発目をしゃがむことができるので、通常の立ち回りで出し切るのは危険。
右側の判定がかなり厚いので、中間間合いで時計方向ランを読んだ際、或はリーチと発生の早さを活かして遠距離で鞭2B等をガードさせた後に、ぶっぱなし気味にカウンター狙いで出すと効果的。
本来であれば牽制として一発止めを使いたいところだが、ガード時-19、ノーマルヒットでも-10であり、カウンター確認も不可能なことから「カウンターで当たる場面で出し切る」という使い方をしたい技。
なお、カウンターヒット時は鞭2B+Kがコンボとなり、もし相手が受け身を取らなければ吊り上げて大ダメージに繋がる。

【3A】
先日のバランス調整パッチにより大幅弱体化。
ダメージ22/発生16/被ガード-11/ヒット+-0から、ダメージ15/発生16/被ガード-16/ヒット-6に変更された。
だが、リーチ、発生、攻撃範囲の広さ等々、高性能な中段横斬りであることには変わりがなく、主力技としての地位は不動。
確定反撃が存在するが、出す距離さえ間違えなければ、一部優秀な技を持つキャラ以外には受けづらい。
相手の横移動を読んだ時、相手が暴れそうな時、距離でフレームが曖昧になっている時、ありとあらゆる場面で狙って相手に意識させたい技。
カウンターヒット時は鞭3BやB+K,環236BBがコンボになる。
基本出した際にB+Kを入力して環状態に移行しておき、カウンターヒット時は環236BBのコンボ、ガードされていた場合は確定反撃を受けないことを祈りつつ環214[B]で図々しく立ち回ると相手にとっては煩わしくなるだろう。

【2A】
特殊下段系の2Aとしては異例の長さを誇り、且つヒット時に+1がつく技。
3AEでは中間間合いで相手の足を止めてクリミナルシンフォニーを出す連繋が有効だったが、4ではその連繋ができないためヒット時のプレッシャーが薄くなっている。
性能は決して悪くないが使う場面が難しい技である。

【1AA】
伝統の下段技、エンシェントガルガリン。
発生が遅く、1発目をヒットさせても-6とフレーム的にはかなり苦しいが、ダウンしている相手にもヒットするのが特徴。
横転等で逃げようとする相手に出し切る使い方が効果的である。
なお、カウンターヒットは確認可能で、連続ヒットとなる。

【4A】
発生は21とかなり遅いが、被ガード-8、ヒットで+がつく、鞭状態にしてはリスクの少ない技。
鞭3Aより長く、開幕から届くリーチがあるので、相手が内側に踏み込んでくる前に振り回してガードさせていきたい。

【立ち途中A】
剣状態立ち途中Aのリーチが長くなり、フレームが悪くなった技。
ほぼノーリスクで出せる中段横斬りとしては驚異的なリーチであり、中間間合いでうまくしゃがんでから出していきたい技。
ヒットさせた場合は-2だが、距離が開いていれば引き続きこちらのターンとなるし、ガードも先端であれば、強気に鞭3Aを振る選択肢も考えられる。

【BB】
連続性がないのが致命的だが、幸いにして被ガード時も確定反撃を受けることはない。
1発止めのヒット時が-6のため、距離が離れることも含めて出す場合は出し切ってしまったほうが良い。
だが、より良い選択肢は、同じ場面で鞭2Bを使い、この技を使わないようにすることだと思われる。

【6B】
非常にリーチの長い上段縦斬り。
左右への判定は皆無に等しく隙も大きいが、遠い間合いを好んでランが遅いキャラには牽制技として使いやすくなる。
また、ブレイク値がそれなりに高いので、ソウルゲージが赤くなって距離を取ろうとする相手には積極的に出すと良い。
なお、どんなに距離が離れていもクリティカルフィニッシュは可能である。

【3B・33or99B】
ホールドしてジルフェに移行することで、ガードされても逆二択を迫れる優秀な中段技。
ホールドしないと隙が大きくなるだけで良いことはないので、必ずホールドで出すようにしたい。
しゃがみステータスの発生の関係かややフレームが不明瞭だが、すぐにジルフェKorジルフェ66Kを出すことによって、殆どの上段技はくぐってカウンターヒットし、殆どの中段技には発生速度で勝ってカウンターヒットする。
ジルフェKがカウンターヒットすればジルフェB+KやジルフェB6B4B6B4B等、ジルフェ66Kであれば剣1KBがコンボになるが、パッチによりジルフェKをガードされた際の隙が非常に大きくなっているため、リングアウトを狙うのでなければジルフェ66Kを出したほうが安全である。
また、ノーマルヒット時はジルフェB6B4B6B4Bが確定、カウンターヒット時はジルフェK・ジルフェ66Kから各種コンボが入る。
なお、3Bのほうが33or99Bよりダメージが大きくなっているので、出せる場面であれば極力3Bを使いたい。

【2B】
中間距離~近距離の主力技。
ヒットしても+-0だが、確定反撃を受けないため、気軽に振ることができる。
発生もリーチも判定も優秀であり、鞭状態では貴重なオールマイティーな技。
3AEのように先端ヒット確認からクリミナルシンフォニーに行けないのは残念だが、ステップマイトアトラスを駆使することで同じようなことができる。
ヒット時に固まりがちな相手には是非狙っていきたい。

【1B】
ヒット時のリターンが非常に大きい下特中特中の連繋技。
ノーマルヒットでも鞭2B+K→環4B→環236BB等が確定し、空中制御の方向によっては更なるダメージアップが見込める。
それでいて被ガード時は-13で、距離が大きく離れてしまうためリスクは非常に小さい。
但し、発生は34と極めて遅く、ラグあり環境ですら問題なくガードできる範囲。
基本的には相手を遠ざける手段と考えて使うことになるが、鞭状態は投げ以外で相手の立ちガードを崩すことが非常に難しいため、ある程度はN択に含めて使う必要もあるだろう。

【しゃがみ3B】
発生24?のリーチの長い下段技。
被ガード時-15、ノーマルヒットさせても-5だが、鞭状態の下段の弱さを考えると使っていかなければならない技。
鞭2Bのヒット時が分かりやすい狙い目である。

【立ち途中BB】
主にしゃがみ状態からの反撃として用いる技。
ノーマルヒットで浮かせることができ、B+K,環236BB等がコンボになる。
但し、発生が20と遅いため、確定反撃として使える場面は限られてしまうのが難点。
相手の技の硬直をしっかり理解したうえで、発生の早い鞭立ち途中Kと使い分ける必要がある。
ヒット確認可能であり、1発止めは-10とリスクが小さいため、中間距離~近距離の揺さぶりとして使えないこともないが、対となる選択肢が弱いため、やや難しいところである。

【G7or8or9B】
コマンド表にない技で、剣ジャンプBと同じ技が出る。
全体的に技の発生が遅い鞭状態においては、剣状態・環状態に比べてこの技の重要性が上がる。
ダメージはG9Bが最も高いが、どちらかというと距離を維持するためにG8B、距離を離すためにG7Bで出すほうが鞭状態の場合は有効と思われる。

【K】
発生13は環・剣状態と変わらないが、鞭状態ではその価値が上がる。
早い技を出す、ということは追い込まれた場合に環状態に切り替えるチャンスを得る、ということであり、ヒット・ガードを問わずB+Kで環状態に移行し、反撃を環214B等で潰すことが考えられる。
鞭状態で相手に接近を許して苦しくなった場合は、兎に角発生の早い技を出して一端相手の足を止め、その隙に環状態に移行することを考えたい。

【6K】
環・剣状態と同じ技だが、ヒットした場合に距離を離せる点が鞭状態にとってはありがたい。
+1になっているため、尚も暴れようとする相手には鞭3Aが効果覿面である。

【2K】
ヒットしても-4だが、一般的な2Aを持たない鞭状態としては、発生の早い割り込みとして使っていく必要がある。
鞭Kの項で述べたとおり、これを当ててB+Kから環状態に移行し、相手の動きに合わせて対応していくのが良い切り返し方である。

【4K】
発生、しゃがみステータス、ガード/ヒットのフレーム、そして距離の離れ具合と、鞭状態にとっては非常に心強い。
環・剣状態以上に使用頻度が高く、押し込まれた際には鞭Kや鞭2K等と使い分けて対応したい。

【立ち途中K】
通常の立ち回りで使う技の中では、最もフレームが優れた技。
発生15でヒット時+5は優秀の一言に尽きる。
下段技への最速反撃、暴れ防止、安定行動、いずれにも活躍する技である。

【6B+K,2or8】
「伸びろ」の掛け声と共にアイヴィーの代名詞とも言える、リーチの非常に長い中段突き。
コマンドの都合上、通常は出した後に環状態に移行してしまうため、連発して相手を近付けないことは難しい。
但し、2or8の追加コマンドを入力して横に薙いだ場合は、A+Kをホールドしておくことで硬直解除する頃に再度鞭状態に移行することができる。
遠距離の差し合いに活躍する技だが、4のシステム変更によりバックステップが大幅に弱体化しているため、すかし確定狙いで立ち回るのは困難となっている。

【1or2or3B+K】
基本的に立ち回りで使うことはなく、コンボパーツとなる技。
特に鞭3B+Kは運ぶ距離が尋常ではないため、当てられるシチュエーションは覚えておくと良い。

【66or33or99A】
環66Aの鞭状態版で、リーチが非常に長いのが特徴。
相手が動こうとするところに置いておくような形で使用する。
当然フレームは悪くなっており、ガード時は-15だが、通常確定反撃を受けるような距離で使うことはないので、特定のキャラにだけ注意しておけばよい。
以前はブレイク値が異常に高かったが、パッチで修正されている。

【22or88A】
リーチの長い中段横斬りで、近距離ヒット時は打撃投げが成立し、+8で背後を取ることができる。
ガード時は-17だが、確定反撃を受けづらい距離で使うことを考えたい技である。
鞭3Aより少し長いため、鞭3Aの射程のギリギリ外を回ろうとする相手には効果が高い。
背後を取った後は強気に攻めたいが、経験的に投げは警戒されやすいため、リスクも小さい鞭3Bか鞭66Bを狙っていくと良いだろう。

【11or77A】
非常にリーチの長い下段打撃投げ。
但し、発生は35と遅く、確認してからガードをするのは容易であり、且つ被ガード時-33と隙が大きいため
下がって相手の技をすかしつつ足元を掬うのが理想的な使い方。
なお、距離によってダメージが多少変化する。

【44A】
発生は34と遅いが、ガードさせると+11になると上段横斬り。
3AEではジルフェに移行してのN択が強烈だったが、4では大きなダメージの取れる選択肢に乏しいのが難点。
フレーム的に割り込めない投げや鞭66Bで確実なN択を迫っていきたい。
また、横の攻撃判定もかなり広いので、ランの抑制に使えないこともない。

【66B】
比較的リスクの少ないコンボ始動技。
被ガード時-13だが、先端をガードさせるようにすればガードバックと相俟って確定反撃を受けづらくなる。
ノーマルヒットでも回復不能スタンを誘発し、鞭3Aから各種コンボが成立する。
N択の主力としてどんどん使っていきたい技である。

【22or88B】
旧鞭66B。
3AEではガードさせて+-0だったが、今回は-17と大幅弱体化しているので注意が必要。
ある程度の距離を取ってから使うようにしたい。
ノーマルヒットでも相手が浮き、B+K,環4Bから大ダメージを与えられるため、主たる用途は縦方向へのすかし確定となる。

【66or33or99K】
環状態と同じ回し蹴り。
18という発生の早さと-3という被ガード時の隙の少なさが、鞭状態にとっては非常にありがたい技。
展開も早いため、対応の遅い相手には続けざまの鞭3Aが有効である。
4ではホールドできなくなっているのが非常に残念。

【66A+B】
通常の立ち回りで使うことはなく、コンボパーツとなる。
環状態A+B,A+Kから確定し、大きなダメージを与えられる。
また、このコンボの後、相手が即立ち上がろうとすると、そこにマイトアトラスを重ねることが可能である。

【1236173B+G】
アイヴィーの代名詞とも言える投げ技、マイトアトラス。
やや難しくなっているが、4でもステップ等をしてから出すことが可能である。
最後の173B+Gを一気に入力すれば良いため、1236を先行入力しておき、6で前にステップしてから173B+Gでリーチを大幅に伸ばすことができる。
鞭3Aで相手に動くことを躊躇わせた、そこを前に出ながらのマイトアトラスや鞭66Bで崩す・・・というのが理想的な展開である。



【距離別立ち回り】
【遠距離】
開幕以遠の間合い。

鞭状態の得意間合いではあるのだが、この距離では相手のガードを揺さぶるのが難しい。
相手に「動ける」と思わせておいてそこに鞭6AAや鞭3Aを合わせる、というような距離を利用した駆け引きをしていかないと、ただ近づかれないだけでダメージを与えることができない、という事態になりかねない。
鞭状態だからと言って無闇に距離を離すのではなく、中距離ギリギリの間合いを保ち、相手に合わせてすかし確定を狙ったり、鞭3Aでのカウンターを狙ったり、と柔軟に立ち回りたいところである。

使用頻度の高い技:6AA、3A、2A、1AA、4A、立ち途中A、6B、2B、G9B、6B+K,2or8、66or33or99A、22or88A、11or77A、22or88B

【中距離】
開幕程度の間合い。

鞭3Aが有効に機能するこの間合いこそ、鞭状態の技が最も効果的に使える距離である。
殆ど全ての技が届くようになるため、ガードバック等を利用して遠距離と中距離の間をうまく保ち、苦手の接近戦に持ち込まれないように立ち回りたい。
この距離になると、発生の遅い技はやや使いづらくなってくる。
暴れようとする相手にはひたすら鞭3Aを狙っていき、動きづらい、と思わせてからが駆け引きの本当の始まりである。

使用頻度の高い技:6AA、3A、2A、1AA、立ち途中A、3B、2B、立ち途中BB、G8B、G9B、K、6K、4K、66B、33or99B、22or88B、66or33or99K

【近距離】
中距離よりさらに一歩内側で、発生の遅い技が多い鞭状態にとっては、鬼門とも言える間合い。

基本的に鞭状態のままこの間合いで戦い続けることは避けなければならない。
技別の項でも何度も触れているが、発生の早い2K等で一端相手の動きを止め、その間にB+Kで環状態に移行し、環214Bで相手の反撃を潰していくのが非常に効果的である。
また、この間合いでも鞭3Aは有効で、確定反撃を受けるリスクは大幅に増すものの、相手が動きやすい=カウンターが取りやすいということでり、ダメージを取りつつ距離を離すことが可能。

使用頻度の高い技:6AA、3A、3B、2B、1B、立ち途中BB、G7B、G8B、K、6K、2K、4K、立ち途中K、66B、66or33or99K、A+G、B+G、1236173B+G



次回はジルフェとまとめになります。
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*Comment

いつもみています 

はじめまして、ちょくちょく参考にしています。また遊びにきますね。
  • posted by  
  • URL 
  • 2008.10/22 23:33分 
  • [Edit]

NoTitle 

返信遅くなりました。

コメントどうもありがとうございます!
更新が遅くなりがちで恐縮ですが、温かい目で見守ってやってください。
  • posted by いずみっくす@群馬 
  • URL 
  • 2008.10/27 18:54分 
  • [Edit]

そうですよね 

たまに見ています。いつもアップ感服します。僕も頑張ります。もう寒くなってきたので体に気をつけて下さい。また拝見させて頂きます。
  • posted by 明雄 
  • URL 
  • 2008.11/10 19:48分 
  • [Edit]

NoTitle 

はじめまして、コメントどうもありがとうございます!

鞭4A+Bは私の使用頻度が低かったのでコメントから外れてしまいました。
有効な使い方があるようでしたら是非教えてください!
  • posted by いずみっくす@群馬 
  • URL 
  • 2008.12/17 01:32分 
  • [Edit]

NoTitle 

http://www.youtube.com/watch?v=vcxJEfi0Mg0&feature=rec-HM-r2
このビデオの最後によると、4A+BはGIの性能をもってます。いろいろ試してみたが、いまだにその性能をうまく把握できないのが残念、もしいずみっくすさんが知っているなら、是非教えてください!
以上、変な日本語ですいません!
  • posted by 中国のivy使い 
  • URL 
  • 2008.12/17 18:33分 
  • [Edit]

NoTitle 

新しい発見です。鞭状態でAゴタンを押すままに、6B+Kを出すと鞭状態をそのまま維持することができる。この技は同じく2B+Kにも使える。剣状態ではBゴタンを押すままに、2A+Kを出すと剣状態で214Kでの追撃が可能
  • posted by 中国のivy使い 
  • URL 
  • 2008.12/18 22:46分 
  • [Edit]

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いずみっくす@群馬

Author:いずみっくす@群馬
群馬県在住のキャリバープレイヤー。
メインキャラは1からずっとアイヴィーで「記憶に残るアイヴィー」を目標に研鑚中。
その実は、多分単なるクリミ厨(;´Д`)
その他現在は雪華、リザードマン等を使用中。

PS3でオンライン対戦をしております。
IDは"izumix5001"です。

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