罪人の響き ~クリミナルシンフォニー~

ソウルキャリバーシリーズに関するブログです。 タイトルどおり、主にアイヴィーについて。

Entries

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

3/21アップデート雑感。【アイヴィー編】

更新がずるずる遅れている間に、3/21実施予定のアップデートの内容が、こちらにて公開されました。
嬉しいことにアイヴィーについてはほぼ全面的に強化されているという印象です。

今回は取り急ぎ、アイヴィーの変更点についてのみざっと見てみたいと思います。

【6A.K(叫び奔る風精): 2段目へのディレイ入力の受付時間を増やしました。技自体の硬直時間を減らしました。また、ヒット時に相手に与える効果を変更し、ダウンを奪わないようにしました。】
2段目をガードさせれば上出来、という技なのでディレイができるようになったのは単純に嬉しいですね。
ヒット効果の変更は有利の大きさ次第ですが、相手に仕切り直す余裕を与えず攻めを継続できる、という面で期待が持てそうです。

【3A(蒼い紫の傷痕): ダメージを上げました(18→26)。】
性質に変化なく、ダメージアップするのはありがたい話です。
後ほど紹介する予定でしたが、この技もこっそり避け能力があるので、乏しいながらもリスクのない中段横として選択肢に加えてもよいと思います。

【3[A](寄い踊る火霊): カウンターヒット時に相手に与える効果を変更し、スタン状態にしました。】
動画にも収録されていましたが、これは間違いなく目玉といえる調整でしょう。
取り敢えず8A+B,[B]が入るようですが、更に大きいコンボが望める可能性もあるのでわくわくしながら待ちたいところです。
バックステップガードが弱体化することもあり、6B辺りをヒットさせた後の選択肢として大いに期待できると思います。

【bK(剣の女王の行軍): ダウンヒット時、ダメージを上げました(24→34)。】
ヒットさせる機会がやや少ないbKですが、大幅にダメージアップしたのは嬉しいところです。
確定状況としては近距離で1B+K、4KCH、1A+B辺りでしょうか。
特に、判定がペラペラとは言えほぼ確定反撃のない下段攻撃である1A+Bからのダメージがアップするのは大きいと思います。
また、ケイジランブラーやクリミナルシンフォニーで叩きつけた後の起き攻めの選択肢として大きく魅力が増すことになります。

【6b8(刺蔓の吊籠): ダメージを上げました(30→35)。】
追加のKまでヒットすると45になる感じでしょうか?
若干状況に左右され、また難易度はそこそこ高いものの、発生の早さから確定反撃用の技として重宝する技なので、ダメージアップは非常に嬉しい変更です。
確定反撃以外にもJG後等のリターンアップに期待ができます。

(追記)元のダメージが30になっているので、打撃時の初段ではなく、空中投げ成立時の叩きつけがダメージアップしている可能性のほうが高そうです。

【6[B],2or8(生れ落ちる火霊): 横移動で避けられづらいように修正しました。】
最も出したい遠距離では殆ど横に当たりませんでしたが、これで本来持つべき機能が持てるのではないでしょうか?
何度も痛い目に遭って殆ど振らない技になってしまっていたのですが、これで再び陽の目を見るかもしれません。

【3B(天を睨む髪盗み): ダメージを上げました(22→26)。】
この技のダメージが上がるとは思いもしませんでした。
その他の変更はないようですので、凶悪な避け性能を持つカウンター狙いの主砲がそのままパワーアップしたと考えて良いと思います。

【1bA+B+K(旧き約定により、宣誓): カウンターヒット時に相手に与える効果を廃止し、ノーマルヒット時と同等にしました。また、ダメージを上げました(12→14)。】
これで、安定して6K,Bが繋がるということになるのでしょうか?
折角ゲージを使ってヒットさせたのにコンボが安定しないのはあんまりですので妥当な変更でしょう。

【6K,B(吊籠に向かうもの): スタンコンボで使用した際にまれに1段目が空振りしていた状況を緩和しました。】
この状況に遭遇したことがこれまでありませんでしたが、1bA+B+K同様、コンボが安定するのは嬉しいところです。

【6[B+K](罪深き宣誓): ヒット時の技自体の硬直時間を減らしました。】
現状+10ですが、更に有利時間が伸びる、ということでしょうか?
となると、4Bや6b8Kが確定することになるかもしれませんし、クリミナル狙いもより安全になるので嬉しい変更です。

【しゃがみ1B(薄暮に消える髪盗み): ダメージを上げました(26→28)。】
こちらの主砲もダメージが上がりました。
何処までいってもしゃがみに弱いキャラには変わりがありませんので、ガンガン振って相手を立たせたいところです。
できれば、浮く距離が長くなるか一部の浮かないキャラが浮くようになってくれているといいんですが…そこはどうでしょうね?

【66or33or99[A](空を覆う黒翼): 1段目ガード時に相手に与える硬直時間を増やしました。2段目ヒット時に相手に与える硬直時間を増やしました。】
かなり期待していた技だったのですが、1段目と2段目の間に割り込まれたり、ガードされるとBBクラスの確反があったり、挙げ句当てても有利なし、という残念な技でしたが、今回めでたく強化されました。
文章から考えると、割り込まれなくなって当てれば有利が取れる、但し確反はそのまま、という感じでしょうか。
元々頻繁に使う技ではなく、66or33or99Aに混ぜて相手を翻弄する技、という認識でしたので当たって有利が取れるのは大きいと思います。
JGされた場合は大変なことになると思いますが、使用頻度が低い技ですから、これはJGした相手を褒めるべきでしょう。

【22A(反失われし刻印)or88A(失われし刻印): ガード、ノーマルヒット時に相手に与える硬直時間を増やしました。】
CHした時の見返りが大きい(66bA+B+K~6b8)技でしたが、リスクが減り、ノーマルヒットで攻めが継続できるようになりました。
発生が遅い以外にはほぼ弱点がなく、こっそり割り値も持っている技なので、中間間合いでランやステップをする相手に対して出す機会が増えそうな気がします。

【44A(狂い霊の灯): 横移動で避けられづらいように修正しました。】
発生が遅く、リーチが短いもののフレーム的には相当優秀な中段横斬りでしたが、どういうわけか避けられることが多かった技ですが、修正されたようです。
明確ないい使い方が見えていない技でもあるので、アップデート後にいろいろ試してみたいところです。

【44A+B(夜来たる異聖): ホールドでのガード不能の確定タイミングを早めました。ガード不能の攻撃発生自体は変わっていません。また、ダメージを下げました(40→30)。】
これが唯一の弱体化部分でしょうか。
ダメージ低下はガード不能ではない場合のダメージのようです。
実は何箇所かガード不能を狙える場面を見つけていて、対応しそうな相手には途中で出してしまう、ということをやっていたので、個人的にはちょっと痛い変更ですが、強化面の多さを考えれば何のこれしき、と考えるべきでしょう。

【8A+B,B(稲妻疾る刺蔓): 1段目のダメージを上げました(14→20)。】
1段目ですので、コンボパーツとして使える8A+B,[B]もダメージアップということになります。
8A+B,Bで使える場面がもっと見つかるとよりよいかな、と思いますが、今後研究したいところですね。

【7or8or9B+K(剣持つ風精): ノーマルヒット時に相手に与える効果を廃止し、カウンターヒット時と同等にしました。】
3[A]に続く目玉に…なるのではないか期待している変更です。
勿論単純に当てるのは困難な技なので、何処かでうまい具合にコンボに組み入れることができれば大きく夢が広がるのですが、さてどうでしょうか?
アップデート後にいろいろと試してみたい技No.1です。

【a+gA+B+K(収束する世界): クリーンヒットの発生率を上げました。また、ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
ゲージ使用技にも関わらず、あまりにも残念だったマイトアトラスですが、これで一歩前進しました。
クリーンヒットの率次第では十分使っていけるようになるのでは、と期待しています。
これでコマンドがゲージ使用無しの28284666A+Gになってくれれば最高なんですが…。

【236236A+B+K(流転せよ、奇なる運命): 攻撃発生を早くしました。ダメージを上げました(90→100)。また、ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。一部のキャラクターが技を演出中に入力することで回避されてしまう現象に対処しました。】
強技予想されながらも、蓋を開けてみたらどうにも今一つだったCEですが、これらの変更で、期待されていた性能になったのではないかと思います。
肝となりそうなのは、発生がどのくらい早くなったのかですね。

【28284666B+G(罪人の響き): クリーンヒットの発生率を上げました。また、ヒット時に相手にクリティカルゲージを大量に与えていた現象を緩和しました。】
後者の変更は当然として、前者の向上がどのくらいなのかとても気になるところです。
これで安心して狙いまくることができますね!



ということで、駆け足でアップデート内容の感想を書いてみました。

序文でも書いたように、ほぼ全面的に強化されています。
但し、キャラコンセプトは殆ど変わっていない点には注意が必要です。
決して、ガンガン押し込んで暴力的にダメージが取れるキャラに変わったわけでも、しっかりと防御を固めてスカ確や確反でダメージを取るキャラに変わったわけでもありません。
丁寧に技を振りながら3Bでのカウンターや安全なスカ確を狙い、それらを警戒して慎重になる相手には一気に近づいてコマンド投げやfc1Bで択をかける、という戦い方はこれからも継続することになります。
そしてまた、大ダメージはカウンター依存、そのためJGとの相性も良くない、確反は安め、鞭技はガードされると危険、というマイナス面が払拭されたわけではないのです。
つまり、強い面がじわりと底上げされて、より弱い面を補いやすくなった、という方向の、良い調整ではないかと思っています。
地力が上がった、という感じでしょうか。
バックステップガードが弱体化することもあって、システム面的にも若干有利になったと思いますし、他キャラに目を向けるとマイルド化したキャラが多いように思いますので、相対的にも今後のアイヴィーには大いに期待できそうです。
3/21のアップデートが楽しみですね!



次回は「ちょっといい技」の第2回か、システム変更面について考えてみたいと思います。
スポンサーサイト

*Comment

 

更新おつかれさまです。
いよいよ今日ですね!
記事にもあった3[A]の強化が楽しみです。
今までほとんど振ることのない技だったので、ようやく日の目を見るときがきたという感じですかね。

それとクリミのアドバイスありがとうございます。
いずみっくすさんの教え通りとにかく丁寧に入力して練習してみます。
テジャスと直吊りも最初は全然ダメでしたが、トレモにこもって何度も反復しているうちに実戦でも安定してくるようになりました。
クリミも諦めずに挑戦してみます!
やっぱり実戦で決まったときの爽快感はハンパないですもんね^^
  • posted by FCJJ 
  • URL 
  • 2012.03/21 13:11分 
  • [Edit]

Re: タイトルなし 

返信遅くなりまして申し訳ありません。
3[A]は、ハイリスクローリターン且つ発生が遅い、と中段横であること以外目も当てられなかった技でしたので、このくらいの調整は欲しいと思っていました。
間合いや有利をうまく管理して振れば結果の出る技になりました。

クリミナルも、最初はなかなか出なくても、一度コツを掴めば出やすくなってくると思います。
376231だった時も、今回も、「こんなの出せるようになるのかなあ」と思いながら練習を始めたものでした。
頑張ってくださいねー。
  • posted by いずみっくす@群馬 
  • URL 
  • 2012.04/01 20:13分 
  • [Edit]

Comment_form

管理者のみ表示。 | 非公開コメント投稿可能です。

*Trackback

トラックバックURL
http://izumix5001.blog14.fc2.com/tb.php/141-70d3ae37

Menu

プロフィール

いずみっくす@群馬

Author:いずみっくす@群馬
群馬県在住のキャリバープレイヤー。
メインキャラは1からずっとアイヴィーで「記憶に残るアイヴィー」を目標に研鑚中。
その実は、多分単なるクリミ厨(;´Д`)
その他現在は雪華、リザードマン等を使用中。

PS3でオンライン対戦をしております。
IDは"izumix5001"です。

最近の記事

ブロとも申請フォーム

ブログ内検索

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。